jueves, 1 de diciembre de 2011

Commander 1vs 1 Reglas y lista de cartas Baneadas

Lista Shivan Shop de Prohibidas para Commander
 1 vs 1

Reglas

La única regla en que difiere Commander 1 vs 1 del Commander oficial es que se juega con sólo 30 vidas.
Una hora de ronda a ganar 2 de 3 juegos.

El mulligan sera Frances.

Cada vez que un jugador hace un mulligan, en lugar de barajar su mano completa en su biblioteca, ese jugador exilia cualquier cantidad de cartas de su mano. Luego ese jugador roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que exilió menos una. Una vez que un jugador se queda con una mano inicial, ese jugador baraja todas las cartas que exilió de esta manera en su biblioteca.


Las cartas prohibidas son las siguientes:

Cartas de Apuesta:

Amulet of Quoz

Bronze Tablet
Contract from Below
Darkpact
Demonic Attorney
Jeweled Bird
Rebirth
Tempest Efreet
Timmerian Fiends

Cartas de Destreza Manual:

Chaos Orb
Falling Star

Cartas que no contribuyen a la diversión:

Ancestral Recall
Black Lotus
Channel
Crucible of Worlds
Emrakul, the Aeons Torn

Gifts Ungiven
Grindstone
Intuition
Karakas
Mana Crypt
Mind Twist
Mindslaver
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Necropotence
Protean Hulk
Sensei's Divining Top
Sol Ring
Squirrel Nest

Staff of Domination
Sundering Titan
Sway of the Stars
Time Walk
Time Vault
Tinker
Upheaval
Yawgmoth's Bargain

Comandantes Prohibidos:

Braids, Cabal Minion
Erayo, Soratami Ascendant
Rofellos, Llanowar Emissary
Vendillion Clique

Explicación de las Cartas Prohibidas

Las cartas de Apuesta y las de Destreza Manual no necesitan explicación alguna, siempre han estado prohibidas en todos los formatos pertenecientes a Eternal. A continuación paso a comentar las demás de la lista.

Ancestral Recall, Black Lotus, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Time Walk: Ocho de las nueve cartas del Power9. Se prohíben por que son muy poderosas en cualquier baraja y son necesarias para todas, a la par que caras, a diferencia de cartas como The Tabernacle at Pendrell Vale o Mishra's Workshop, que entran en muy pocas barajas, y aunque sean caras, se puede evitar fácilmente el tener que meterlas sin que la baraja sea claramente inferior.

Channel: Es un productor de mucho maná, demasiado. En las partidas en las que es relevante, es prácticamente definitivo metiendo al juego algo tan rancio como un Blightsteel Colossus, o un Eldrazi.

Crucible of Worlds: El combo Crisol+Cantera/Erial es prácticamente partida, aunque durará un rato. Es muy aleatorio porque además es jugable en absolutamente todas las barajas, ya que en una amplia mayoría de barajas ya se juega con Cantera y Erial, por lo que un gran número de partidas se decidirían por quién lo robó.

Squirrel Nest: Combo de dos cartas con el Earthcraft. En este tipo de combos se busca siempre cortar la carta más inútil fuera del combo, en este caso el Nido de Ardillas. Si bien el Arte de la Tierra es claramente la carta combera de la combinación, creemos que el Nido de Ardillas no se utilizaría de forma individual, pero también creemos que el Arte de la Tierra podría jugarse en combinación con otras cartas que no den acceso a combos abusivos.

Emrakul, the Aeons Torn: No hay absolutamente ninguna criatura en Magic mejor que Emrakul. En EDH llegar a los 15 manás es relativamente frecuente, y Emrakul decidirá la partida en un 99% de las veces sin que el oponente tenga absolutamente ninguna posibilidad de respuesta. La prohibición de Emrakul como carta de baraja, implica que tampoco podrá ser elegido como Comandante.

Gifts Ungiven: Aparte de ser una carta poderosa, con tantas opciones y combinaciones para elegir se pierde demasiado tiempo en su resolución. Es un cuádruple tutor para muchos de los combos posibles en el formato.

Grindstone: Otro combo de dos cartas. El Sirviente del Pintor es más útil, por lo que creemos que la carta que debe estar prohibida es la Muela.

Intuition: Como el Gifts Ungiven, tiene el inconveniente de que es un triple tutor bastante rancio. Hace las búsqueda del Life from the Loam, la Cantera y otra que acaba rápidamente muchas partidas sin jugar.

Karakas: Es una carta razonablemente difícil de lidiar y que prácticamente aniquila cualquier estrategia basada en los generales. Uno de los intereses principales del formato es usar a tus Comandantes en tu beneficio, y que sean una parte fundamental de las partidas, y Karakas impedirá que pueda ser así de forma permanente.

Mana Crypt: El maná rápido ha sido un problema en los formatos Eternal desde siempre. Esta carta es tan poderosa, o incluso más, que uno de los clásicos Mox, y crea partidas completamente absurdas en las que uno de los jugadores va siempre dos turnos por delante del otro, prácticamente sin desventajas.

Mind Twist: El Latigazo Mental da demasiada ventaja de cartas y de una forma muy disruptiva. Cualquier baraja no basada en contrahechizos que se enfrente a un Mind Twist de 3 en el 4º turno lo tiene muy complicado para recuperarse, y la partida no será nada equilibrada ni divertida.

Mindslaver: Similar al Emrakul. Básicamente es un combo de una carta. Las cartas en EDH tienden a ser bastante poderosas, por lo que un sólo turno utilizando tus propios recursos en tu contra suele ser suficiente.

Necropotence: En un formato con 30 vidas, y tan lento, todas las partidas en que la Necro entre en los primeros turnos están sentenciadas. Ninguna carta en Magic puede rivalizar con la ventaja a largo plazo que da la "calavera".

Protean Hulk: Otro combo de una sola carta. Es considerablemente jugable en el formato, muy fácil de buscar y existen múltiples combinaciones que dan la partida en el momento.

Sensei's Divining Top: Sufre de lo mismo que unos Gifts Ungiven, pero peor. Consume demasiado tiempo y es una carta que prácticamente todo el mundo jugaría. Además es muy difícil deshacerse de él.

Shahrazad: Si bien su efecto es divertido, es una carta que aumenta considerablemente la duración de las partidas de Commander, y en torneos con poco espacio, puede ser logísticamente inviable crear una nueva partida.

Sol Ring: Exactamente igual que la Cripta de Maná. Algo más lento pero sin contraindicaciones. Sabemos perfectamente que es una carta popular, y que ha aparecido recientemente en el los packs de M:TG Commander, sin embargo, su poder es exagerado, y en partidas de uno contra uno, como se explicaba con la Cripta, un jugador va a estar muy detrás en la partida tras un Sol Ring de primer o segundo turno.

Staff of Domination: Combo de dos cartas con Metalworker y cualquier otra criatura capaz de generar suficiente maná. Es mejor prohibir el Bastón de Dominación que todas las demás criaturas con las que interactúa.

Sundering Titan: Prácticamente un combo de una carta. La naturaleza de Commander, con barajas multicolores más o menos lentas, hace esta carta demasiado poderosa.

Sway of the Stars: Esta carta es inútil casi siempre, y cuando no, es demasiado tediosa, como la Shahrazad. Hace las partidas infinitas sin una razón de peso.

Time Vault: Combo de dos cartas con Voltaic Key o Tezzeret el Buscador, y ésta sólo es útil en aplicaciones que van contra el espíritu del formato.

Tinker: Un tutor poderosísimo. Hay demasiados artefactos de alto coste que buscarse y que ganarán la partida rápidamente.

Upheaval: Como el Sway of the Stars. Prácticamente reinicia la partida.

Yawgmoth's Bargain: Semejante a la Necropotencia. No es una carta tan abusiva, aunque en barajas con muchos combos puede ser definitiva incluso más rápidamente.


Generales

Braids, Cabal Minion: Es tan poderosa como aburrida. Obtienes mucha ventaja de permanentes al poder sacrificarla a ella constantemente. Dejas al oponente sin maná y ganas a placer. Es difícil lidiar con ella.

Erayo, Soratami Ascendant: Más de lo mismo. En un formato que además no suele jugar muchos hechizos por turno, contrarrestar el primero suele ser partida.

Rofellos, Llanowar Emissary: Básicamente te dobla el maná. Si el oponente no tiene un matabichos de 2º turno juegas un coste 6 (Primeval Titan, Sylvos, Woodfall Primus) de tercer turno, un coste 8 de 4º y así sucesivamente.

Vendillion Clique: Parecido a Braids. Se juega básicamente en una baraja con más de 40 contrahechizos así que el oponente simplemente mira como le contrarrestas todo y en un turno que no haga nada le bajas la Vendillion al final del turno y ganas en 7 turnos con la regla de los 21 puntos de daño de Comandante.

Como último recordatorio, la Lista de Cartas Prohibidas es excluyente sobre la de generales, pero no a la inversa, por lo que los generales ya citados sólo están prohibidos como generales, mientras que Emrakul no se puede jugar de ninguna de las maneras.

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